1. Utviklingsleken
Alle deltagerne samles ute på gulvet i en klynge. Alle starter som amøber, og finner en annen amøbe å ta stein-saks-pair med. Vinneren utvikler seg et hakk på utviklingsskalaen, og blir til en dinosaur. Slik forstetter man til man blir konge eller dronning. NB! Taper man en stein-saks-papir- konkurranse, ramler man ned et hakk.
Slik ser de forskjellige stadiene ut:
Amøbe: gå forøverbøyd, sleng med armene og si wooof-wooof med mørk, litt sløv stemme
Dinosaur: rett deg opp, samle hendene foran deg som små forbein (som tyrannusaurusen har), klor rundt deg og si ”wrææh-wrææh” med aggressiv stemme
Menneske: gå rundt i Ivo- Caprino- stil og smil blidt
Prins/prinsesse: sving en arm over handa og si ”ding-ding-ding” med høy, pipete stemme
Konge/ dronning: still deg opp på en stol og nyt synet av alle de vanvittige uttrykkene de andre deltagerne har
2. Tissatrengt
Lekens navn sier noe om hvordan man blir stående etter å ha lekt denne leken en liten stund.
Man stiller seg i en ring med bena litt fra hverandre. En person begynner med å løfte en fot og setter den inntil en av føttene til sidemannen. Den foten som blir berørt hos sidemannen må flyttes inntil neste sidemann sin fot, uten å være nær bakken først. Sånn går det rundt og rundt. Dersom en person faller, eller må tråkke ned før den har fått foten inntil sidemannen, må den gå ut. Hvis en person går ut under sin tur, er det den neste til å velge hvilken fot man skal ta.
3. Pippip og uææ
Dette er en lek som ligner katt og mus. Alle som deltar i leken må stille seg to og to i en ring. Den ene står foran den andre. To personer blir valgt ut til å være pipip og uæææ. Uææ skal prøve å få tak i pipip. Ingen av personene kan gå spesielt fort. Pipip må gå med museskritt, ha armene langs siden, og hendene ut. Pipip må si ”pipip” hele tiden. Uææ går også sakte, men tar større skritt. Armene skal være opp og hendene lene seg framover, for å få tak i lille pipip. Uææ skal brøle ”uææ” hele tiden, men ekstra viktig er det at det kommer et stort brøl når man blir uææ.
Pipip er trygg når han stiller seg foran et par. Viktig: Den bakerste personen blir da Uææ, og rollene blir byttet om. Den bakerste løfter armene og hyler uææ, og den som har vært uææ, må umiddelbart bytte rolle til pipip og prøve å komme seg unna. Dersom uææ klarer å ta pipip bytter de rolle (men hovedpoenget er at det skal være ofte bytter av personer, ikke at man skal klare å ta hverandre hele tiden).
4. Navn og kjennetegn
Denne leken passer til en gruppe på maks 25 personer. En person starter med å si sitt navn, og en egenskap med samme forbokstav som navnet, og så navnet en gang til. For eksempel: Mari, Milde Mari. Neste person, Kristian sier for eksempel: Jeg heter Kristian, Milde mari, Kule Kristian. Neste person sier sitt navn, de to andres navn og egenskap og sitt eget navn og egenskap. Dette skjer helt til man har gått rundt. Den som leder leken (og har begynt) skal da ta hele runden.
OBS: Det er viktig at personene kun har lov til å ta positive egenskaper (til nød nøytrale). Dersom noen ikke klarer å komme på en egenskap, kan de andre hjelpe til.
5. Haien kommer
Her trengs det en gruppe på 20-30 personer. En person velges til å være hai, resten av gruppa deles i 4 og stiller seg i hvert hjørne. De får fiskenavn (evt. sjønavn).
En person står utenfor og leder leken. Et eller flere av fiskeslagene blir ropt opp, og de må løpe i ring rundt haien. De løper helt til lederen roper: ”Haien kommer!”. Da skal haien fange flest mulig av fiskene som svømmer i sikkerhet. De som blir fanget (tatt på av haien) blir selv haier i neste runde. Leken fortsetter til alle fiskene har blitt haier.
6. Morderleken
Alle holder hodet ned og holder for øynene. En person går bak og prikker alle en gang i ryggen. Den personen som får en prikk er morder, og den som får tre prikker er detektiv. Når alle kan se igjen, blir detektiven peket ut. Den personen skal i løpet av leken finne ut hvem morderen er.
Alle deltakerne går rundt omkring og hilser på hverandre. Morderen skal drepe så mange som mulig ved å blunke til de hun hilser på. De blir da myrdet, og faller sammen noen sekunder etter at de har håndhilst på morderen. Spillet varer til morderen har drept alle (bortsett fra detektiven), men detektiven kan når som helst avbryte spillet for å tippe hvem morderen er.
7. Navnehilsningsleken
Man går rundt og tar andre i hånden og presenterer seg. Dersom jeg heter Ragnhild, og den jeg møter heter Kari, så sier vi navnene våre til hverandre. Men det som skjer samtidig, er at vi bytter navn, slik at når jeg hilser nestemann Milena så sier jeg ”Kari” og Milena sier kanskje ”Øyvind”. I neste møte heter jeg Øyvind. Slik fortsetter det helt til jeg møter en som sier mitt navn, ”Ragnhild”. Da kan jeg gå ut av leken og se på. Etter hvert vil flere og flere stille seg utenfor. Ofte vil noen navn forsvinne i forvirringen, slik at noen aldri får sitt navn tilbake.
Dette er en morsom lek, men fungerer ikke veldig godt for å forbinde personene med sitt navn.
8. Jeg liker alle som…
Man setter seg i en ring med stoler. En person står i midten og har ikke stol. Personen sier ”Jeg liker alle som…. har gått førstehjelpskurs” for eksempel. De som har gjort det, må reise seg og finne en annen stol. Så er det den som blir stående i midten sin tur.
9. Finn en kroppsdel
En person leder leken, resten av deltakerne går rundt på gulvet til musikk. Personen som leder leken skal rope ut forskjellige kroppsdeler, for eksempel nese. Deltakerne skal da tenke ut en nese de har tenkt å ta på når musikken slutter. Når musikken skrus av, forter alle seg for å ta på en annens nese. Det samme gjøres med legg, albu, øre, tå osv. Leken er enkel, men morsom.
10. Blodpotet
Alle deltagerne samles i en klynge midt på gulvet. Man velger en eller flere ”blodpoteter” (avhengig av hvor stor gruppa er), og leken kjøres i gang. De ”vanlige” potetene (det vil si alle andre enn blodpotetene) lukker øynene, strekker ut hendene og begynner å gå rundt mens de sier ”potet-potet-potet-potet” uavbrutt. Blodpoteten(e) lukker også øynene igjen, strekker fram hendene, og brøler ”blodpotet-blodpotet-blodpotet!” Nå skal blodpoteten prøve å få tak i så mange poteter som mulig, og potetene skal unngå å bli tatt. De potetene som blir tatt, går over til å være spøkelsespoteter. De lukker opp øynene, står helt i ro og vifter sakte og mystisk med armene mens de sier ”ooouuuuoooouuu” lavt og rolig. Men dersom blodpoteten(e) er i nærheten av dem, uler de straks mye høyere for å gi potetene en pekepinn på hvor blodpoteten er i forhold til dem.
Leken avsluttes når alle potetene er tatt, eller når dere ser at gruppa har fått nok.
11. Zip-zap
Alle deltagerne stiller seg i en ring med ansiktene inn mot hverandre. En begynner med å si ”zip” og sender zippen av gårde til sidemannen ved å klappe hendene sammen mot ham eller henne. Sidemannen sender ”zippen” videre ved å gjøre en bevegelse mot sin sidemann, samtidig som hun også sier ”zip”. Slik fortsetter ”zippen” rundt i ringen, MEN! Man kan velge å snu den. I stedet for å snu seg mot neste sidemann (person C), gjør man klappet mot den samme personen man fikk ”zippen” fra, og ”zippen” fortsetter den retningen. Og her gjelder det å følge med. Dersom person C var litt for kjapp til å se at Zippen snudde og klapper Zipp videre, er den personen ute.
Dette skal gå fortere og fortere! Den som Zipper eller Zapper feil, enten ved å snu seg til feil side, eller si feil ord, er ute.
Avansert: Dersom man vil avansere litt, kan man ta med ”boing”. Den som får Zippen mot seg kan rette seg mot en person i ringen som ikke står ved siden av, gjøre en svømmebevegelse (motsatt klapp) og si ”boing”. Da må den personen som mottar ”boingen” fortsette i samme retning som før den ble ”boinget”.
12. Komcha
I denne leken har vi ett mål, vi skal holde rytmen!
Leken skal lekes i ring, og alle som er med må kunne se hverandre.
*Rytmen gjennom hele leken styres av at alle som er med sier ordet Komcha om igjen og om igjen hele tiden, i takt. Hver gang man sier Komcha bøyer alle knærne, og løfter albuene ut fra kroppen.
I tillegg til Komcha som skal sies igjen og igjen, legger vi på litt utfordringer.
*En person blir valgt ut til å begynne, og skal da samtidig som de andre sier Komcha Komcha to ganger, selv si Bunny, Bunny, Bunny, Bunny fire ganger. Bunny skal sendes fra den som begynner til en ny person. Når man har gjort Bunny en gang går man tilbake til Komcha. Bevegelsen som hører til Bunny, Bunny, Bunny, Bunny er at man lager en munn med ene hånden. Denne munnen peker to ganger på egen munn, og to ganger på personen mann sender «Bunny» videre til.
Mottakeren av Bunny må gjøre det samme selv, og sende den videre til enda en ny person.
På samme måte som Komcha skal da Bunny gå kontinuerlig gjennom hele leken.
Men, selv om dette kan være utfordrende nok for mange, så er vi ikke ferdig enda.
*Nå introduseres Talkie som også består av ord og bevegelse. Visst man står ved siden av en som mottar Bunny skal man selv gjøre Talkie akkurat samtidig som naboen gjør Bunny. Talkie er også fire ganger på to Komcha, altså sier man Talkie, Talkie, Talkie, Talkie samtidig som de andre sier Komcha, Komcha. Bevegelsen til Talkie er nok litt vanskelig å beskrive med ord, men det man skal gjøre er;
Snu seg til ene siden
En arm litt opp fremfor seg, den andre armen litt ned bak seg.
Samtidig som man sier Talkie de to første gangene føres armene litt ut fra kroppen to ganger.
Så snur man seg til den andre siden
En arm litt opp fremfor seg, og andre armen litt ned bak seg.
Samtidig som man sier Talkie de to siste gangene føres armene litt ut fra kroppen to ganger.
Talkie skal gjøres av de to som står på hver sin side av den som skal gjøre Bunny, og begge deler skal gjøres akkurat samtidig, og i løpet av to Komcha’er.
Målet med leken er at man skal klare å holde rytmen, si rett ting og gjøre rett bevegelse til rett tid.
Det kan være lurt å begynne med bare Komcha for å komme inn i den rytmen, og så etter en stund legge på Bunny. Når disse to går bra kan man også slenge med Talkie.
Det er veldig viktig at alle som ikke holder på med Bunny eller Talkie blir med å holde i gang grunn-rytmen, Komcha.
Blindefotball
Det du trenger:
– mange nok bind for øynene.
– et egnet området med to mål, f.eks en fotballbane
– en ball (finnes også baller med lyd, men de er litt dyre – 500kr)
Alle spillerene får på seg bind for øynene, untatt keeperne som skal se og kunne rope hvor ballen og medspillere er. Det kan også brukes en ledsager ute på banen. Vi hadde en ball som ikke lagde lyd så det gjorde det vanskeligere å spille. Etter hvert løp en leder rundt og blåste i fløyta der ballen var. Utfordringen er å vite når ballen triller mot deg. Men dette er en veldig festlig aktivitet.
Capture the flag
Det du trenger:
– 2 flagg i 2 forskjellige farger
– stoffbiter i 2 forskjellige farger som skal være “hale” til alle spillerne
Man deler opp i to lag og det er fint å være flere enn 10 på hvert. Spilles på et stort område hvor man kan gjemme seg litt. Lagene lager en base og setter flagget sitt der. Så er det om å gjøre å stjele det andre lages flagg og få det tilbake til sin base uten å bli tatt. Hvis noen klarer å nappe halen din så er du ute av spillet.
Det finnes mange varianter av spillet. Man kan f.eks i stedet for haler ha det slik at når noen tar på deg så må du telle til 10 før du kan bli med i spillet igjen. Hvis du har flagget og blir tatt. må du gi fra deg det.
Om capture the flag på Wikipedia (engelsk).
En blind, en døv og en stum
Tre og tre deles opp i lag. En får hørselsvern, en får bind for øynene og den siste får tape over munnen. Den stumme får se på et kart som viser hvor de skal og må forklare til de andre med kroppsspråk. Kanskje skal de hente noe et sted og ha med seg tilbake. Eller så kan de løse oppgaver underveis, f.eks handle i butikken, løse en rebus osv.
Les mer på Speiderprogram.no.
Camp “sett inn navnet på leiren, skolen eller ungdomsgruppa”
En konkurranse som likner mye på 50 leken, postløype eller sporløp. Vi bare bruker et navn fra et poulært tv-program. Men hvis postene er artige og utfordrende så blir dette en hit. På tenleiren jeg var på brukte vi disse postene.
- Skyte med luftgevær
- Hvor lenge klarer du å holde melkespann i hånden 90 grader ut fra kroppen
- Sage over en trestamme på tid
- Flytte vann med munnen og fylle opp en liter
- Holde seg så lenge som mulig oppe i en gren
- Hinderløype i og over trær og busker (tips på speiderprogram.no)
- Smake på ukjente ingredisenser (tips)
Her er det bare fantasien som setter grenser for hvilke oppgaver man kan lage. Skifte dekk på bil, kaste baskeball i kurv, klippe en sau, sette hale på grisen, lage et dikt, spise en is osv.
«Det store eggeslippet»
Del inn i grupper på 3-4 personer. Hver gruppe får utdelt:
3 A4 ark
1 ballong
1 rått egg
1,5 m hyssing
1 m tape
Så har gruppene 20 min på seg til å konstruere noe som gjør at egget kan slippes fra 3 – 4 meters høyde uten at det knuser. (dette er jo anhengig av at du har et sted dere kan slippe noe ned mot et hardt underlag. F. eks. ut et vindu, fra en trappeavsats, balkong e.l.) Det er ingen «fasit» på denne oppgaven, men det bør kanskje deles ut både premier og trøstepremier (Feks. for den «mest fantasifulle», «den styggeste», «den som så ut som den skulle virke men ikke gjorde det» osv)
-rive ut en elefant av et stykke avispapir
-tegne hverandre – papiret går rundt og alle tegner en strek eller to hver på samme person (vi har noen picassobilder av oss selv hengende her nå)
-bygge høyest mulig tårn kun med papirark og teip
-skje-historien (en historie om noen på safari, når ordet skje blir nevnt skal alle som står i ring kaste seg inn og ta hver sin skje men det er en for lite, en slags stollek)
Denne aktiviteten er en morsom og aktiv gruppekonkurranse der to av gruppene konkurrerer mot hverandre, mens den tredje gruppa fungerer som en dommer (ruleres). De konkurrerende gruppene får tildelt oppgaver som skal løses i løpet av kort tid, mens den tredje gruppa gir poeng ut i fra gruppeprosess og løsning på oppgaven (maks 6 poeng pr oppgave: 3 for gruppeprosess og 3 for utførelse). Denne oppgaven legger mest vekt på samarbeidet i gruppa etter å ha vært i gjennom aktivitetene tidligere på dagen, og se om man er mer bevisste enn før når man samarbeider i gruppa og for å se om gruppeprosessen fungerer bedre. Er samarbeidet bedre etter gjennomføringen av vår kickoff enn det ville vært uten? Gruppene premieres ut i fra poengene.
Oppgave:
– Samarbeide, konkurrere og være kreativ.
Mål:
- – Bruke det man har lært i tidligere oppgaver under en morsom setting. Dette er ment som en uhøytidlig oppgave preget av underholdning som skal gjøre at folk sitter igjen med et positivt inntrykk i tillegg
til at konkurranseinstinket kommer frem. Prøve å engasjere gruppemedlemmene slik at alle deltar til en viss grad. - – Løse diverse små oppgaver ved å bruke det man har lært i aktivitetene tidligere på dagen.Ressursbehov:1 time, eller mer om ønskelig
Bord og stoler til å sitte på, premier, lapper med oppgavene på, bøtter, lapper med poeng, premier (f.eks en pakke Twist), gamle ukeblader med kjendiser
i (Se & Hør, Her og Nå, Topp el.). Totalt et bilde til hver av de påmeldte), et pannebånd til hver av de påmeldte deltakerne. Et bilde man kan tegne på til hver av gruppene, tusjer, gjenstand som ikke lar seg selge (evt. bilde av den).Metode:
- – Tre grupper settes på hvert sitt bord og konkurrerer mot hverandre i en form for gameshow stemning. En av gruppene evaluerer det som blir utført (både med hensyn på svaret på oppgaven og gruppeprosessen) mens de to andre gruppene konkurrerer mot hverandre om å løse oppgaven som blir tildelt. Etter at en oppgave er løst bytter gruppene plasser slik at alle kan være både dommere og konkurrenter.
- – I en bøtte plassert på dommerbordet ligger lappene som forteller hvilken oppgave som skal utføres. En lapp trekkes fra en bøtte og gruppa/ personen utfører det som står på lappen.
- – Dommerne gir poeng for det som blir utført. Der det maksimalt kan gis 3 poeng for gruppeprosessen og 3 poeng for løsningen av oppgaven. Dommergruppa må bli enige om hvordan poengene fordeles.
- – Når gruppa er ferdig, og poeng utdelt, trekker den andre gruppa en lapp fra bøtta.
- – Dette foregår frem til tiden er ute eller bøtta er tom.
18
– Premier deles ut til gruppene ut i fra hvilken plassering de har fått. Vinneren får en pose twist, andreplass får en appelsin, tredjeplass må rydde.
Evaluering/oppsummering/praktiske detaljer:
– Dette går litt inn i avslutningen. Har personene i gruppa oppført seg annerledes enn de ville gjort dersom de ikke hadde gjennomført aktivitet 1-3? Ble resultatene bedre enn det ville blitt uten å ha gjennomført kickoffen?
Tips til gjennomføringen:
- – Dommergruppa kan dele seg i to når begge de konkurrerende gruppene gjør en oppgave samtidig slik at det blir lettere å konsentrere seg om en gruppe(konkurrerer på tid).
- – Oppgaven bør avsluttes når alle gruppene har fått omtrent de samme mulighetene til å få poengOppgavene:
- Alle personene på gruppa får utdelt hvert sitt bilde av en kjent person som de andre på gruppa ikke ser. Konkurransen går ut på at resten av gruppa skal gjette seg frem til hvem som er på bildet ved å samarbeide med hverandre og personen som vet hvem som er på bildet. Den gruppa som har klart å gjette seg frem til alle personene på de ulike bildene først får 3 poeng for utføring. Dommerne bestemmer hvor mange poeng som skal gis for gruppeprosessen til hver av gruppene.
- Alle på gruppa får bind for øynene og skal gjette seg frem til hvem en person på den andre gruppa som de prater med er ved å stille 5 spørsmål. Det som gjør dette ekstra vanskelig er at personen prøver å vrenge om stemmen når han/hun svarer på spørsmålene slik at det blir umulig å høre hvem det er ut i fra stemmen. Her må gruppen samarbeide om å finne de 5 spørsmålene som gjør at de klarer å avgjøre hvem de snakker med. 3 poeng for å gjette riktig. Dommerne avgjør poengberegningen for gruppeprosessen.
- Alle får en lapp med et navn som de ikke får se på selv og må sette denne på hodet ved hjelp av et strikk (som i spillet Kortskalle). Oppgaven går ut på at begge gruppene konkurrerer samtidig om å være først til å få alle i gruppa si
til å vite hvilken person de er. Det skal kun stilles ja/nei spørsmål. Her kan det kanskje være lurt å samarbeide om hvordan oppgaven bør løses for å bli ferdig fortest mulig. F.eks. to og to, eller hele gruppa i flellesskap. - Gruppene får utdelt et blad der de skal finne et bilde de skal gjøre noe morsomt med, f. eks tegne på det eller lage en tekst til det. Her gir dommerne poeng ut
i fra gruppeprosess og humor. Begge gruppene får samme oppgaven og får 3 minutter på seg.
19
- Gruppa får utdelt et ukeblad (Se&Hør). Gruppa velger en person som blar i det og gir hint om hvilken person den ser på. De andre gjetter og det noteres ned antall riktige svar i løpet av 2 minutter. Gruppa med flest riktige får 3 poeng, pluss at dommerne kan dele ut intill tre poeng der de synes det fortjenes.
- En øvelse der de må frakte vann fra bøtter i den ene enden av rommet til den andre ved å samarbeide om hvordan de skal utføre oppgaven (i likhet med med avslutningen av ”Fangene På Fortet” der de skal frakte gullmynter fra et sted til et annet). Gruppa får utdelt en avis som hjelpemiddel og hver deltager får kun bevege seg en gang fra den ene enden til den andre. Gruppa som klarer å frakte mest vann får 3 poeng. Dommerne avgjør hvor mange poeng som skal gis til hver av gruppene for gruppeprosessen.
- Mimeoppgave der hver av gruppene får i oppgave å mime det som står på en lapp de får utdelt. Utføres ved at den ene gruppa mimer og gruppa til venstre for denne gjetter hva de imiterer. Dersom de klarer å gjette hva som blir mimet får begge gruppene 3 poeng. Dommergruppa gir inntil 3 poeng ut i fra humor og kreativitet.- Et fritt valgt musikkband
– Et lag (fotball, basket, ishockey el.) – Et galehus
– En bondegård
– Et fritt valgt produkt
– Et fritt valgt eventyr - Mimeoppgave der alle i gruppa skal mime det samme (stå på rekke). Gruppa får 3 ting som skal mimes og 3 min på å samarbeide om hvordan de skal gjøre det. Poengfordeling og utførelse som i oppgave 8.
– En bil- Et hus
– En kjent skuespiller/idrettsmann/politiker/kjendis – Et dyr
– Lærer
– En stol eller bord
– En cowboy - Gruppene prøver å lage en menneskepyramide, det er om å gjøre å lage den høyeste. Poeng ut i fra samarbeid (maks 3) og høyde (vinneren får 3 poeng).
- Lage en ”menneskestatue” som etterligner en kjent severdighet (Sinnataggen, Sfinks, Eiffeltårnet el.). Poeng som i oppgave 7 og 8.
2. FYRTÅRNET.
Utstyr: Bruke det som finnes i rommet eller ute
Formål: Samarbeid
Klassen sprer seg rundt på et begrenset område. Noen av elevene utvelges til å være fyrtårn, fyrlykter, skvalpeskjær, holmer osv. Alle sender ut lydsignaler. Lydsignalene som elevene sender ut skal være rolige og tydelige. De øvrige elevene skal agere båt ( eventuelt med «maskinlyd», tåkelur e.l. ) og har lukkede øyne /bind for øynene og skal finne hjem til trygg havn. Når alle «båtene» er kommet hjem skal rollene byttes om. Variasjoner kan være;
Samlet av Hilde Husby, Rehabiliteringstjenesten Helse Fonna HF Versjon 2 06.06.04
* to og to, der «fyrtårnet» sier navnet til partneren.
* hindringer lagt ut i rommet / naturterreng, noen få elever agerer «fartøy», de andre elevene skal ved å sende ut lydsignaler, hindre kollisjoner og havari.
5. FOLK MOT FOLK
Utstyr: 0
Formål: Lagbygging, strekke personlig sfære
Still opp på to rekker, rekkene står med ansiktet vendt mot hverandre slik at de utgjør par. En deltaker står for seg selv i enden av rekkene, og er valgt til utroper. Når utroperen roper «Tå mot tå», «kne mot kne», albue mot fot», o.s.v. må parene gjøre som de blir bedt om, for eksempel plassere sitt kne mot partnerens kne. Når det ropes «folk mot folk» bytter deltakerne partner. Deltakeren som ikke får partner blir neste utroper. Du kan ikke ha samme partner flere ganger, hvis det ikke er en veldig liten gruppe. Prøv å tenke på nye kombinasjoner hele tiden!
9. TA PÅ BOKSEN
Utstyr: en blikkboks
Formål: Lagarbeid, kommunikasjon, planlegging, berøring
Samle gruppen rundt boksen. Fortell dem at alle må berøre boksen på en gang med for eksempel : fingeren, tåen, kneet, albuen, skulderen.
Variasjoner: Avhengig av gruppestørrelsen, bruk større og mindre gjenstander, og få gruppen til å komme tettere og tettere sammen fysisk. Veileder kan også få gruppen til å transportere gjenstanden til ulike steder med en ulike underlige kombinasjoner av kroppsdeler (forestill deg en gruppe på 10 personer som bærer et plastikklokk gjennom rommet, mens de holder det med en finger hver og kryper på knærne).
10. LAVADAMMEN
Utstyr: 20 papplater, tape.
Formål: Lagarbeid, kommunikasjon
Lag en historie om at en gruppe blir forfulgt og må komme seg over et område med brennende lava. Gi hver gruppe papplater og forklar at hvis de tråkker på disse platene vil de ikke synke ned i lavaen. (Gi dem papplater tilsvarende 1/3 av antallet deltakere på laget.)
Samlet av Hilde Husby, Rehabiliteringstjenesten Helse Fonna HF Versjon 2 06.06.04
Gruppen må finne ut hvordan de skal få alle fra punkt A til punkt B (begge markert med tape på gulvet), fra en side av lavadammen til den andre. Bare en person kan være på platen om gangen, platene kan tas opp og flyttes. Nøkkelen til denne leken er at bare en del av laget blir i stand til å krysse området om gangen og en deltaker må gå tilbake for å hjelpe resten av laget med å krysse lavadammen. Man kan sette en tidsbegrensning på denne leken.
1. BADEBALL BRAINSTORMING
Utstyr: Oppblåsbar badeball
Formål: Icebreaker, fysisk aktivitet
Annonser et emne (noe du assosierer med årstiden, en ferie, kursinnholdet, arbeidsplassen, etc.). Send deretter rundt en oppblåsbar badeball. Alle skal stå klar til å ta i mot ballen. Når noen får ballen, roper de ut noe som relateres til emnet og kaster ballen videre til en annen. Hvis gruppen er liten kan de stå i en sirkel og kaste ballen til hverandre etter tur.
2. FINN DIN TYPE
Utstyr: Kort med matchende dyr, nok til at alle får et kort
Formål: Icebreaker
Still gruppen i en sirkel. Fortell at de ikke har lov til å snakke.
Gi hver person et kort med bilde av et dyr på (evt. tekst). Be dem finne den / de andre med samme dyr ved å gjøre noe som karakteriserer dette dyret. Alle starter samtidig. (kan brukes for å velge ut par til en aktivitet)
8. BARNÅLENE OG MAUREN
Utstyr: 0
Formål: Gøy, fysisk aktivitet, samarbeid
Trenger en større gruppe og gjerne en gymsal.
Samlet av Hilde Husby, Rehabiliteringstjenesten Helse Fonna HF Versjon 2 06.06.04
Barnålene (alle deltakerne minus for eksempel 4 personer) ligger på gulvet midt i rommet. Maurene er fordelt to sammen i hver sin del av rommet. Nå skal maurene samle barnåler til maurtua si. Maurene har lov til å gå på to, men barnålene kan ikke bevege seg. Piske opp tempoet, oppmuntre til at de samarbeider om tyngre personer, osv. Kan evt. kåre en vinner, det maureparet som har samlet flest barnåler.
11. EN MORDER BLANT OSS.
Utstyr: 0
Formål: Moro
Læreren utpeker en elev til å være «morderen» ( dette kan gjøres ved at gruppen begynner å sirkulere, og læreren blunker til en av elevene ), som ingen andre vet hvem er. Elevene sirkulerer, og morderen sirkulerer sammen med dem. Når «morderen» gjør tegn (blunker) til en av de andre elevene, så går vedkommende elev 5 – 6 skritt før dødskampen setter inn. De som tror de vet hvem som er morderen kan rope stopp ( – alle stopper opp ), og får deretter gjette seg til hvem det er. Dersom gjettingen er feil, – må vedkommende «bøte med livet». Hvis det gjettes riktig settes leken i gang på nytt med ny morder.
BRAINTEASERS / OPPGAVER
Å reise på campingtur:
Start med å si:
”Vi skal dra på campingtur denne helga. Saken er at vi bare kan ta med oss helt spesielle ting. Det er en slags crazy campingtur”.
Deretter sier du, en ting om gangen:
” Vi kan ta med en hund, men ikke hundemat ….. en elefant, men ikke en undulat ……. et bord, men ikke en lampe……..” la gruppemedlemmene fortsette til alle har forstått.
Løsning: Alt som har fire bein kan reise, ingenting annet.
Ville Willy
Start med å si:
”Jeg har en tullete venn som heter Ville Willy. Dere skjønner at han bare liker helt spesielle ting, veldig spesielle ting. La meg fortelle dere om han”.
Begynn sakte å liste opp hva han liker:
”Han liker spaghetti men ikke saus…… Lillestrøm men ikke Oslo ………dukker men ikke biler……Petter men ikke Per …………” la gruppemedlemmene prøve seg til alle har forstått.
Løsning: Ville Willy liker ting som har doble konsonanter i navnet.
Hikke
Begynn med:
”En mann kommer inn i en restaurant og ber om et glass vann. Servitøren tar frem en pistol og skyter over hodet hans. Mannen går smilende ut av restauranten. Hva har skjedd her?”
Deltagerne kan spørre ja / nei spørsmål. Oppmuntre dem til å jobbe som en gruppe for å finne løsningen.
Løsning: Mannen hadde hikke. Smellet fra pistolen stoppet hikken og han gikk lykkelig ut derifra.
Samlet av Hilde Husby, Rehabiliteringstjenesten Helse Fonna HF Versjon 2 06.06.04
Krysset eller ukrysset
Hold opp to pinner og fortell gruppen at du vil de skal gjette:
”Er disse krysset eller ukrysset”.
Når de gjetter gir du tilbakemelding på om de gjetter riktig eller galt
”Ja de er krysset…Nei de er ikke krysset …. ja de er ukrysset ….., osv”. Gi pinnene videre til nestemann og han spør ”Krysset eller ukrysset”.
Fortsett runden i sirkelen til alle sier ”Å ja, nå forstår jeg det”. Kan konkludere med at svaret ikke alltid ligger i den mest åpenbare løsningen.
Løsning: Svaret ligger ikke i pinnene, men i om personen som spør ”krysset eller ukrysset” har beina sine krysset eller ukrysset.
Magiske tellepinner
Hold tre pinner opp i lufta og fortell at dette er tellepinner fra oldtiden . ”Pinnene fungerer slik at når de legges ut på en bestemt måte så vil de stå for et bestemt tall”
Legg pinnene på bakken / bordet i et mønster.
La deltagerne gjette tallet eller fortell tallet til dem i starten ”dette er 7, ser dere det”.
Løsning: Vis det tallet som pinnemønsteret skal representere med fingrene. Legg hånden eller hendene diskre frem når du spør. Med begge hendene kan du ha tall opp til 10. Fortsett til alle har forstått, kanskje må du vise mer tydelige gester for de siste.
Fra PEACE CURRICULUM, Center for Safe Schools and Communities
Oppgave 1.
Spm. Ei jente som drev med øvelseskjøring, dro nedover en enveiskjørt gate i feil
retning, men hun begikk ikke noe lovbrudd. Hvorfor ikke? Svar Hun gikk til fots.
Oppgave 2.
Spm. Hvordan kan du kaste en ball så hardt som mulig og få den til å komme tilbake
til deg, selv om du ikke treffer noe, den er ikke festet i noe og ingen andre tar i mot den?
Svar Kast ballen opp i lufta.
Oppgave 3.
Spm. Mads sto på en side av elva og hunden hans Trixi sto på den andre siden. «Kom
Trixi, kom igjen!» ropte Mads. Trixi krysset elva, løp bort til Mads og fikk en Samlet av Hilde Husby, Rehabiliteringstjenesten Helse Fonna HF Versjon 2 06.06.04
belønning for å ha lystret. Det utrolige var at Trixi ikke ble våt! Hvordan gjorde Trixi det?
Svar Mulige svar. 1) Elva var islagt. 2) Trixi løp over en bro.
Oppgave 4.
Spm. Hvor mye jord er det i et hull som er 2 meter dypt og 1 meter i diameter?
(NB! du trenger ikke regne for å finne svaret. Bare bruk hodet ditt). Svar Ingen. Du lager et hull ved å grave ut jorda, så det er tomt.
Oppgave 5.
Spm. Et solur sies å være den tidsviseren som har færrest bevegelige deler.
Hvilken tidsviser har flest bevegelige deler? Svar Et timeglass fylt med mange korn, sand.
Oppgave 6.
Spm. Legg en mynt i en flaske og lukk flasken med en kork. Hvordan kan du få
mynten ut av flasken uten å dra ut korken eller knuse flasken? Svar Trykk korken inn i flasken og rist mynten ut.
Lille Willy
Man setter stoler i en ring med ryggen mot hverandre. Elevene får tildelt roller som enten lille Willy, mor, far eller 1 av de tre bjørnene (5 roller). Det kan eventuelt være flere som har samme rolle. Alle deltagerne skal ha hver sin stol. Alle finner sin plass før læreren leser historien. Når historien leses skal deltagerne reise seg hver gang de hører sin rolle nevnt og gå en runde rundt alle stolene før han/hun setter seg på stolen sin igjen. Her er historien…
Lille Willy er en kjekk liten gutt.
En søndag sier far at han og mor vil ta med seg lille Willy i dyrehagen og se på de tre små bjørnene.
Lille Willy blir jublende glad.
Lille Willy, mor og far setter seg inn i bilen for å reise til dyrehagen.
Lille Willy er veldig spent på hvordan de tre små bjørnene ser ut.
Mor, far og lille Willy kommer fram til dyrehagen, og lille Willy løper rett inn. Mor og far roper etter lille Willy så han ikke skal forsvinne helt.
Først ser lille Willy, mor og far på apene, men lille Willy er så utålmodig etter å se de tre små bjørnene at det bare blir en liten stund før far og lille Willy går for å se på de tre små bjørnene.
Lille Willy likte de tre små bjørnene veldig godt, og lille Willy sto lenge og så på de tre små bjørnene.
Men så sa far at nå måtte de reise fra de tre små bjørnene fordi lille Willy, mor og far måtte hjem og spise middag.
Hele veien hjem snakket lille Willy om de tre små bjørnene. Da de kom hjem, lovet far at mor og far og lille Willy skulle reise i dyrehagen og se på de tre små bjørnene en annen søndag også.
Da ble lille Willy hoppende glad.
Dette er historien om lille Willy, mor og far den gangen de var i dyrehagen og så på de tre små bjørnene.
Og her er fortellingen:![init_meet_little_bears[1]_thumb[3]](https://aneliflat.files.wordpress.com/2011/05/init_meet_little_bears1_thumb3.gif?w=529)
Sola skinner, fuglene kvitrer, og det var søndag. Lille Willy skinte
om kapp med sola og var så glad, for nettopp i dag skulle han i
dyrehagen. Pappa og mamma var også glade for Lille Willys
skyld. Mamma hadde pakket en hel korg full med gode kaker og
smørbrød og saft, og pappa hadde tatt med seg sitt fine
kamera, slik at han skulle kunne fotografere mamma, lille
Willy og de tre små bjørnene. De hadde også tatt med seg
noen skorper for å mate de tre små bjørnene, og lille Willy
visste at de tre små bjørnene likte skorper.
”Skynd deg nå lille Willy!”, sa mamma, og så gikk mamma,
pappa og lille Willy til dyrehagen.
Først så de en giraff som stod og åt på noe greiner. Lille Willy
spurte pappa: ”Pappa, hvorfor har giraffen så lang hals?” ”Det
er for at den skal nå opp til hodet”, svarte pappa. Så gikk de
videre, og plutselig hørte de et forferdelig brøl. Pappa ble så
redd at han tok lille Willy hardt å hånden. Men snart så de at
det bare var en tiger. ”Nå vil jeg se de tre små bjørnene”, sa
lille Willy. Men nå kjente han at han var sulten, og lille Willy,
mamma og pappa fant en herlig plass i skyggen under et stort
tre. Men snart ble lille Willy utålmodig og de gikk for å se de
tre små bjørnene. Pappa tok et bilde av mamma, lille Willy
og de tre små bjørnene, og så var de så trøtte at de dro hjem.
Det hadde vært en herlig søndag for pappa, mamma og lille
Willy.
Ikke noe å le av
Pasienten var hos legen og ba ham love at han ikke skulle le.
«Selvfølgelig vil jeg ikke le,» sa legen. «Jeg er profesjonell. I løpet av 20 år som praktiserende lege har jeg aldri ledd av en pasient.»
«Ok, da så,» sa pasienten og gikk over til å slippe buksene ned, og avdekke det minste apparatet legen noen gang hadde sett.
Det kunne ikke ha vært større enn et trippel A batteri…
Legen var ikke i stand til å kontrollere seg selv og begynte å fnise, før han knakk sammen i latter på gulvet.
Ti minutter senere klarte han å samle seg nok til å komme seg på beina og tilbake i fatning.
«Jeg beklager,» sa legen. «Virkelig. Jeg vet ikke hva som kom over meg. Jeg sverger på min ære som lege og gentlemann, at dette ikke vil skje igjen. Så hva er problemet ?»
Pasienten svarte : «Den er hoven…!
Lek C: Balansegang
Du trenger en toalettrull og en kikkert. Hent frem noen personer og la dem etter tur konkurrere på den utrullede rullen. Oppgaven blir å balansere på papiret med en kikkert som må holdes omvendt vei. En deltaker av gangen. (En kan også ta tiden og legge til sekunder for hver gang deltakeren trakker utenfor papiret.)
Lek A: Mime
Du trenger to eller tre deltakere til denne mime-leken. En fordel er det om deltakerne ikke tar seg selv høytidelig – og om de er av det livlige slaget… Deltakerne må forlate rommet mens leklederen forteller publikum hva som skal skje. Det er viktig at leklederen ikke forteller alt til dem som ser på, lederen skal holde noe tett for brystet. Det som publikum IKKE får vite, er det «oppdraget» som leklederen om litt skal hviske i øret på dem som skal til pers. Publikum får vite følgende: «Om litt skal dere få se en mime utført av …….. (deltakerens navn). Denne stolen (en stol som befinner seg godt synlig for alle tilstedeværende) er «vetlerommet»/»utedassen»/toalettet. Om litt skal første deltaker utføre en pantomime her inne, og alt som han/hun gjør på denne stolen, er slik som han/hun holder på inne på toalettet når døren er blitt behørig lukket og låst. Slik arter med andre ord et toalettbesøk seg for vedkommende.»
Leklederen sier ikke noe mer til publikum, som nå vet hva som skal foregå. Lederen henter så første deltaker. På veien inn stanser de to opp et øyeblikk, og leklederen hvisker i øret på han/hun som skal inn på «stolen»: «Inne på scenen står en stol. Den forestiller en svær motorsykkel på minst 1200 kubikk. Den er din, og den skal du starte. Bruk gjerne foten når du prøver å starte opp. Men motorsykkelen er uhyre treg å få start på, så du må gjøre en rekke forsøk. Til sist suser du stolt av gårde (på stolen) på en svingete og humpete landevei. Du får ikke snakke, men du kan gjerne lage lyder. Publikum skal gjette på hva det er du holder på med.»
Med denne instruksen skrider så deltakeren til verket, vel vitende om at det er en stor, tung og treg motorsykkel som skal startes. Dette vet imidlertid ikke publikum. De har fått en helt annen orientering….
La deltakeren holde på litt, oppmuntre ham gjerne underveis, men la ham/henne holde det gående en stund. Gi dere mens leken er god. Det kan være 30 sekunder eller to minutter alt ettersom. Når deltakeren gir opp, fordi han/hun ikke skjønner hva som er feil – eller hva som er så morsomt, hvisker du til ham hva publikum fikk vite, og hva DE trodde han holdt på med.
Så er det neste deltaker… På samme måte. Om du ønsker å variere mimen, kan du gi ham/henne et annet «oppdrag», for eksempel at stolen på scenen er en brygge der det skal fiskes. Men slik aktivitet tar tid, for fisken er lat og sein. Men etter en stund biter en skikkelig sværing på kroken, og den blir skrekkelig vanskelig å dra inn….» osv. osv.
Lek B: På date
Til denne leken trenger du to brukte fyrstikker, den ene litt kortere enn den andre. Du trenger en til tre deltakere, alt ettersom, men ingen av dem får høre det som du forteller publikum før leken starter. Altså: Inn i et annet rom med deltakerne, et sted der de ikke kan lytte ved dørene…
Fortell, når deltakerne har forlatt rommet, at nå skal publikum få oppleve hvordan (navnet på deltakeren) «oppfører seg på date. Absolutt alt som sies og gjøres, er slik som han/hun gjør eller gjorde, da han/hun første gang hadde sin venn eller venninne på tomannshånd. Det kan være vanskelig å finne ord i en slik setting, særlig hvis man er litt sjenert eller flau… Så mine damer og herrer, dere skal nå få oppleve denne deltakerens aller første stevnemøte.»
Så forlater lekleder publikum et lite øyeblikk. Førstemann skal i aksjon, og han/hun føres inn på scenen. I den ene hånden holder leklederen de to fyrstikkene. Disse holdes med den brente siden opp, og leklederen holder dem meget hardt mellom tommel og pekefinger. Stikkene holdes ved siden av hverandre, med ca 1 cm mellomrom. De stikker bare så vidt opp mellom de to fingrene (noen få millimeter) og de er like høye. Lekleder må sørge for å klemme godt til om fyrstikkene når deltakeren skal forsøke å fiske opp den lengste. Dette er nesten umulig å gjøre, for han/hun får ikke tak i stikkene siden disse holdes svært fast av leklederen.
På vei inn har leklederen fortalt deltakeren at han/hun om litt – foran publikum – skal få se to fyrstikker som han holder i hånden. En av stikkene er lenger enn den andre. Det er dette deltakeren skal finne ut av, og han skal dra den valgte fyrstikken opp med fingrene sine.
Inne på scenen sier lekleder ingen ting, for alt som der sies – og gjøres – handler jo om deltakerens første «date». Etter hvert som deltakeren ikke klarer å få fatt på stikkene, fordi leklederen tviholder på dem, faller det en og annen kommentar fra deltakeren. Publikum vet at ALT som sies, er slik som han/hun ordlegger seg når han/hun er alene med kjæresten første gang. Det blir fort en del morsomheter, særlig hvis deltakerne er snakkesalige…
Også her gjelder det å gi seg mens leken er god. På det tidspunktet slipper lederen ørlite grann taket om fyrstikkene, slik at deltakeren får frigjort den stikken som han/hun mener er lenger enn den andre. Så er det å hente en ny deltaker, men først minne publikum om at alt det som sies og gjøres er slik som denne personen oppfører seg når han/hun sjekker opp en mann/dame. Deltakeren som nettopp var i aksjon, får i mellomtiden vite hva som var så morsomt, av en publikummer i salen (gjerne en som lekleder på forhånd har gjort avtale med).
Ikke noe å le av
Pasienten var hos legen og ba ham love at han ikke skulle le.
«Selvfølgelig vil jeg ikke le,» sa legen. «Jeg er profesjonell. I løpet av 20 år som praktiserende lege har jeg aldri ledd av en pasient.»
«Ok, da så,» sa pasienten og gikk over til å slippe buksene ned, og avdekke det minste apparatet legen noen gang hadde sett.
Det kunne ikke ha vært større enn et trippel A batteri…
Legen var ikke i stand til å kontrollere seg selv og begynte å fnise, før han knakk sammen i latter på gulvet.
Ti minutter senere klarte han å samle seg nok til å komme seg på beina og tilbake i fatning.
«Jeg beklager,» sa legen. «Virkelig. Jeg vet ikke hva som kom over meg. Jeg sverger på min ære som lege og gentlemann, at dette ikke vil skje igjen. Så hva er problemet ?»
Pasienten svarte : «Den er hoven…!
Ser du den:
Send tre damer og tre herrer på gangen. Gjerne de litt eldre. Du setter opp to stoler på golvet med fronten mot hverandre. Første dame kommer inn til deg. Hun setter seg på en stol. Du sitter rett i mot. Flytt deg demonstrativt nærmere, slik at hennes bein kommer litt mellom dine. Det skal være litt intimt. La gjesten få beskjed om at regelen for leken er at hun kun kan svare JA.
Du spør: – vet du hva jeg kan gjøre med denne? (du viser hånden din).
Gjesten svarer: Ja
Du spør: – vet du hva jeg kan gjøre med den?
Gjesten svarer: Ja
Du spør: Får jeg lov?
Gjesten blir usikker, men svarer Ja!
Du tar nå hånden din og klapper vedkommende ømt på kinnet.
Du spør: – vet du hva jeg kan gjøre med dette? (Du peker på kinnet ditt.)
Gjesten svarer: Ja
Du spør: – vet du hva jeg kan gjøre med det?
Gjesten svarer: Ja
Du spør: Får jeg lov?
Gjesten blir usikker, men svarer Ja!
Du tar nå å gir gjesten en god klem.
Du spør: – vet du hva jeg kan gjøre med denne? (Du peker på munnen din.)
Gjesten svarer: Ja (ler sannsynligvis flaut)
Du spør: – vet du hva jeg kan gjøre med det? (mer latter – snart hysterisk???)
Gjesten svarer: Ja
Du spør: Får jeg lov? (her protesterer noen, ler, publikum ler)
Gjesten blir usikker, men svarer Ja!
Du tar nå å bøyer deg sakte og sensuelt helt nær munnen til gjesten, og …spiller på din egen slurve!
Nå gjentas dette med damen som sjef og en ny mannlig hovedrolleinnehaver i gjestestolen. du står bak den nye gjesten og hjelper forrige offer med å gjennomføre leken med den nye…….
«Skjea»
Det artige er konkurranseinstinktet du vil oppdage hos deltagerne. Leser du ord som minner om skjeene eller at de tror – nå kommer ordet, kaster de seg feilaktig ned på golvet i vill kamp.
Her kommer historien, men tilpass gjerne navn etter behov. Bruk gjerne navnet på to av deltagerne/hedersgjestene:
SKJEA:
9 deltakere
8 skjeer
«Ja det var altså den gang Roger og Karsten skulle på safari i Sahara. De brukte lang tid på å forberede en så…sjelden…hendelse, og de pakket med seg alt de kunne komme til å trenge på en slik tur. Kart og kompass kom først i sekken og Karsten måtte ha med seg kikkert for å titte på stjernene.
Så slengte de resten hulter til bulter, men øverst la de kniv, gaffel og…lommetørkle..! Så var sekken ferdig pakket og begge hadde et forferdelig strev med å få snørt den sammen. Men plutselig kom de på noe de hadde glemt…skismøring! Etter å ha funnet frem den var de også klare for å dra og SKJEA tok de på baklomma.
De padlet oppover bekken, men da de kom til (et sted i distriktet deres) brakk plutselig padleårene! Da var det godt å ha …skjorter…som kunne brukes til seil, og videre gikk det oppover (det samme stedet som over).
Sola skinte og de hadde noen fine dager. Roger var glad for at kuene ikke kunne fly da han samlet opp måkeskiten med SKJEA.
Omsider kom de til Afrikas kyst. De dro kanoen på land og fortsatte videre til fots, med oppakningen på ryggen. Roger syntes det ble tungt og ville kaste … slirekniven sin, men Karsten fraråda det og de svetta videre…..Skjegget lot de gro så de ble riktig barske.
Etter et par dager fikk de desverre høysnue begge to, og de måtte finne fram hostesafta som de tok med…andakt. Det hjalp godt, og snart kom de til en oase, hvor sjiraffene spiste av trærne med SKJE!
Her slår vi leir, sa Karstein opprømt og slengte i fra seg sekken i sanda så SKJEA skvatt ut av lomma.
Om natta hadde de vanskelig for å sove for… sjakalene….hylte så forskrekkelig rundt teltet og de slo vilt rundt seg med …slipsene og Roger …sjekte til dem også, uten resultat.
Etter en søvnløs natt vandret de videre. De ble snart lei av å gå men heldigvis traff de en skitten fyr som solgte kameler! Han fikk lurt på dem et gammelt øk av en kamel, så humpet de videre på hver sin pukkel. Fort gikk det ikke, og de tenkte med lengsel på sine kjøretøyer hjemme.
Etter en stund kom de til en skraphandler som solgte mye rart, som rustne spiker, historiebøker og …skinntøfler, men det eneste de fant av interesse var en gammel, sammenleggbar påhengsmotor som de monterte bakpå kamelen. Nå gikk det unna så sanden føk og tennene skrangla – ja …SKJEENE også!
Plutselig bråstoppa kamelen. En flokk rasende kannibaler sperret veien for dem, men Karsten overrumpla dem fullstendig! Han tok en rask stemmeprøve – og dannet et blandakor av dem, som han dirigerte med en ….skinnhellig…mine…og SKJE. Men da kannibalene hadde kommet seg etter … sjokket tok de Karsten og Roger til fange! Snart stod de i hver sin gryte. – Huffamei, tenkte Roger. Også jeg som har glemt å senda julekort! Det viste seg heldigvis at det var ein del vegetarianere blant kannibalene og de spiste helst buskmenn. Heldigvis for Roger og Karsten, så fant ikke resten av kanilbalene noen SKJE, så de slapp unna…
(Stopp leken et lite øyeblikk og se forundret ut…)
Men… her er det noge så ikkje stemme. Det e to deltakere igjen, og bare ei SKJE!!
Bestemor:
Del ut forskjellige roller på små lapper. I vårt tilfelle var det bestemor, hund, katt, innbruddstyv, lenestol, bord og ung jomfru.
Begynn så å lese en fortelling/historie. Hver gang en av «skuespillerne» hører sitt «navn», må de leve seg inn i historien og gjøre det som blir lest opp. Kjempekomisk.
Vår historie begynnte omtrent slik:
«Det var natt i bestemors hus. Hunden lå under bordet og snorket (den som er hund må legge seg under den som er bord og lage snorkelyder). Katten lå og slikket potene sine i lenestolen mens den malte (den som er katt må legge seg oppå den som er lenestol). «
Videre utover i historien kom det en innbruddstyv, og ting ble virkelig festlig. Innbruddstyven skulle ta med seg den unge jomfruen, og hunden kaster seg over tyven osv. Bestemor besvimer av redsel, og katten slikker henne i ansiktet for at hun skal våkne…
Garantert latterkick!
Du kan selvsagt skrive din egen historie.
AGURKSTAFETT
Du stiller opp lag med deltagere, så skal de løpe med en agurk mellom knærne og kan bare overrekke agurken (staffetpinnen) og ta i mot «pinnen» med beina!
Dette blir det mange komiske situasjoner med